L’industrie des jeux vidéo est la seconde industrie la plus importante sur le marché du divertissement derrière celle du livre. Que ce soit en nombre de joueurs ou en chiffre d’affaires, le secteur est l’un des plus dynamiques de notre économie. Ainsi, en 2016, le chiffre d’affaires du jeu vidéo s’est élevé à 3,46 milliards d’euros, atteignant son plus haut niveau historique.

L’industrie des jeux vidéo est la seconde plus importante sur le marché du divertissement derrière celle du livre. Que ce soit en nombre de joueurs ou en chiffre d’affaires, le secteur est l’un des plus dynamiques de notre économie. Ainsi, en 2016, le chiffre d’affaires du jeu vidéo s’est élevé à 3,46 milliards d’euros, atteignant son plus haut niveau historique.

Il s’en est fallu de peu pour que le jeu vidéo ne ravisse au livre (3,9 milliards d’euros en 2016, selon GfK (Gesellschaft für Konsumforschung, « société pour la recherche sur la consommation »)) son titre de première industrie culturelle en France. Julie Chalmette, la présidente du Sell (Syndicat des Editeurs de logiciels de loisirs), pense même que l’industrie des jeux vidéo pourra passer n°1 en 2017 et fait remarquer que « cinq jeux vidéo figurent parmi le Top 20 des biens culturels les plus vendus l’an dernier ». En première place de cette liste, on trouve d’ailleurs le jeu Fifa 17, avec ses 1,4 million d’exemplaires écoulés, qui succède sur le podium au dernier tome d’Astérix.

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Cependant, ce super résultat doit être pris avec des réserves. En France, le système de comptabilisation favorise le secteur vidéoludique, puisque jeux en boîte, jeux dématérialisés, consoles et accessoires de jeux sont pris en compte pêle-mêle. Mais dans les faits, près d’1,5 milliard correspond à des produits plus technologiques que culturels : les consoles et les accessoires. Or viendrait-il à l’idée des analystes de comptabiliser les baladeurs mp3, les lecteurs Blu-Ray et les liseuses numériques dans les filières de la musique, du film et du livre ?

Présentation du marché du jeu vidéo

Que ce soit sur mobile, sur console ou sur PC, les Français aiment les jeux vidéo. La tendance devrait se confirmer dans les années à venir puisqu’un Français sur deux est un joueur régulier comme le montre cette infographie réalisée par Statista (Statista Digital Market Outlook) pour la Tribune.

Statista prévoit que le nombre de joueurs atteindra les 27,3 millions en 2020 pour le seul segment des jeux à télécharger, bondissant de 40 % en seulement quatre ans. C’est néanmoins dans les jeux en ligne (hors jeux entièrement gratuits sur navigateur) que la croissance devrait être la plus forte, passant de 7,4 millions d’utilisateurs en 2016 à 12,8 millions (+72,9 %) en 2020. Les jeux mobiles devraient voir quant à eux leur essor se tasser, ne connaissant qu’une hausse de 18 % sur cette période (16,4 millions d’utilisateurs en 2020 contre 13,9 en 2016). Le taux de pénétration, actuellement établi à 51,34 % devrait ainsi atteindre 69,74 % dans quatre ans.

Si la croissance du nombre de joueurs est si importante, c’est qu’en dehors des années où de nouvelles consoles arrivent sur le marché, les joueurs réguliers n’augmentent que très peu leurs dépenses d’une année sur l’autre. Ainsi, le coût moyen par utilisateur n’était que de 60,42 dollars (53,59 euros) en 2016.

L’acquisition de nouveaux joueurs devrait permettre au marché du jeu vidéo d’avoisiner les 2 milliards d’euros à l’horizon 2020 (voir second graphique ci-dessus), contre 1,46 milliard d’euros prévus pour 2016. Si les jeux à télécharger resteront de loin le premier segment avec 905 millions d’euros de chiffre d’affaires (631 millions en 2016), le segment jeux sur mobile devrait rattraper celui des jeux en ligne et ce malgré une croissance moindre du nombre d’utilisateurs.

Perspectives et évolutions

La nouvelle édition de l’Essentiel du Jeu Vidéo produite par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs, dévoile le bilan du marché 2016 et surtout les tendances qui animeront les joueurs et les joueuses pour les années à venir.

Véritable loisir de masse, le jeu vidéo confirme sa deuxième place parmi les industries culturelles en France. Portée par les trois écosystèmes, cette industrie est en croissance pour la 4e année consécutive. Le marché a franchi en 2016 son plus haut niveau jamais atteint, le dernier record historique remontant à 2008, lors du pic de la génération 7 des consoles.

L’écosystème Gaming PC a enregistré une croissance de 20 % et dépasse pour la première fois le milliard d’euros. Le développement des gammes dédiées au gaming chez un grand nombre de constructeurs répond aux attentes des joueurs, dont la pratique est toujours plus compétitive, comme en témoigne le développement très rapide de l’eSport en France. Les ventes de PC dédiés au gaming progressent ainsi de 30 % en 2016.

Les ventes de jeux sur PC connaissent, quant à elles, une croissance de 13 % en 2016, valeur générée en grande majorité sur ce segment par le dématérialisé. La transition digitale sur le PC s’est opérée différemment que sur l’univers console avec un basculement sur le dématérialisé réalisé beaucoup plus tôt en raison d’un modèle économique qui lui est propre. La vente d’accessoires connaît une progression de 11 %.

L’année 2017 aura été marquée par de grands temps forts : à commencer par l’arrivée des nouvelles plateformes, véritables moteurs pour l’industrie, et la montée en puissance de nouvelles versions de consoles. La richesse du line-up 2017, qui n’a d’ailleurs pas encore été totalement dévoilé, dessine le retour de grandes franchises et le lancement de nouvelles licences. La réalité virtuelle, qui s’installe sur le marché en cette fin d’année, ouvre de nouvelles perspectives tant pour le hardware que le software. 2017 annonce donc une forte croissance pour l’industrie du jeu vidéo.

Les différents usages et modes de jeu continuent de s’étendre, de se croiser et de se compléter, pour offrir des possibilités inégalées. Les joueurs n’auront jamais connu meilleure période pour jouer et partager.

Les événements

Entre la Gamescom, le salon international consacré au jeu vidéo, à Cologne en Allemagne et la coupe du monde d’Overwatch (e-sport), en passant par les StarCitizenCon, nous sommes servis.

Le jeu vidéo est depuis quelque temps déjà en multijoueur, ultra connecté, dont certains mécanismes de jeu obligent le joueur à rentrer en contact avec son prochain. Pokémon GO nous a fait visiter tous les parcs de la région, Ogame nous a poussés sur des serveurs vocaux, Star Citizen vous embarque dans des conférences et Hearthstone vous sort au Meltdown Bar, un bar de e-sport.

Dernièrement, on a particulièrement apprécié la coupe du monde d’Overwatch. Nos fringants « 6 de France », l’équipe de France d’Overwatch se sont battus du 2 au 5 novembre. Ressortie brillamment vainqueur de la Chine (3-1) en quart de finale à Anaheim (État-Unis), l’équipe de France a finalement été défaite (3-1) par la Corée du Sud en demi-finale, et s’est inclinée en petite finale contre la Suède (4-2).

L’ex-formation de Rogue, très performante depuis les débuts compétitifs du jeu développé par Blizzard il y a un peu plus d’un an, va désormais se dissoudre. La plupart de ses membres rejoindra vraisemblablement des franchises de l’Overwatch League (Terence «SoOn» Tarlier et Benjamin «uNKOE» Chevasson ont déjà signé chez les Los Angeles Valiant). Comme lors de la première édition de la coupe du monde la saison dernière, la Corée du Sud s’est imposée en finale (4-1 contre le Canada). Cette équipe nous aura fait rêver avec ses tactiques et compositions légendaires.

La réalité virtuelle – #VR

Quand on me parle de réalité virtuelle, je me rappelle cette expérience avec l’oculus rift qui m’avait époustouflé mais laissé sur ma faim. En effet, à l’époque de cette première version, la simulation d’aviation m’avait plu mais laissé un léger mal au crâne…

Le second test VR a été réalisé en 2016. Quel vertige ! Je suis au sommet d’un immeuble en flamme avec ma lance à incendie. Il faut longer un immeuble par la corniche… Ahhh ! au secours ! je vais tomber ! C’était incroyable…

J’ai eu la chance, depuis, de faire de nouvelles tentatives dans d’autres situations ou d’autres jeux. Mais la révolution du jeu vidéo en réalité virtuelle démarre à peine. Des titres comme Skyrim font rêver les joueurs. Imaginez affronter un dragon sur les terres de Tamriel… Le rêve ! Malheureusement, le titre ne fait pas l’unanimité sur Playstation. En effet, le jeu est désormais assez loin des standards graphiques du moment. Avec des textures en faible et moyenne résolution et des modélisations qui commencent à dater, le jeu pique un peu les yeux. Le flou à 10 mètres et un gameplay impossible continue de perturber ce joli tableau.

Pourtant les décors, les bâtiments, les montagnes sont à échelle réelle. Bordeciel en vrai, c’est une sacrée claque ! Un simple moulin à eau ou une scierie vous fera vibrer. La salle du trône de Blancherive est tellement impressionnante avec sa hauteur sous plafond. Et que dire des dragons… Skyrim VR sort très prochainement sur PC. Ouf !

Conclusion

La réalité augmentée met fin aux traditionnels écrans et manettes. En permettant de superposer une image virtuelle à un environnement réel à l’aide de lunettes ou d’un simple smartphone, elle offre une expérience de jeu unique. C’est indéniablement l’une des technologies les plus prometteuses pour l’avenir du jeu vidéo.

Si sur smartphone des dizaines d’applications sont déjà accessibles au grand public, les progrès les plus impressionnants se situent dans le champ du jeu vidéo classique. En octobre dernier par exemple, Microsoft faisait le buzz avec sa paire d’HoloLens et son jeu « Project X-Ray » dans lequel un joueur combat des ennemis virtuels sortis directement des murs de la pièce. De quoi présager du grand frisson (voire quelques arrêts cardiaques) quand des grands classiques comme Resident Evil ou Call of Duty se développeront au moyen de ces technologies.